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INTRODUCCIÓN
Si utiliza 3ds Max Design
PARTE I. CONCEPTOS BÁSICOS
Conceptos básicos en 3ds Max
1. INTERFAZ DE USUARIO
1. Introducción a la interfaz de usuario
Vistas
Botón Application
Menús desplegables
Barra de herramientas principal
La Cinta
Panel de comandos
Línea de tiempo
Línea de estado
Reproducción de la animación
Botones de navegación
Menús Quad
2. Tipos de vistas de pantalla
Etiquetas de vista
Vistas ortográficas
3. Navegación dentro de la interfaz de usuario
Ejercicio 1.3.1. Iniciar 3ds Max
Ejercicio 1.3.2. Abrir un archivo ya existente de 3ds Max
Ejercicio 1.3.3. Elementos comunes de la interfaz de usuario
4. Navegación dentro de las vistas
Ejercicio 1.4.1. Trabajar con vistas
Ejercicio 1.4.2. Otras herramientas de vista
5. Gestión de archivos
Ejercicio 1.5.1. Carpetas de proyecto
Ejercicio 1.5.2. Operaciones con archivos
Ejercicio 1.5.3. Archivos de copia de seguridad
6. Resumen
2. CREACIÓN DE OBJETOS
1. Tipos de objetos
Ejercicio 2.1.1. Acceso a las categorías del panel Create
2. Creación de elementos primitivos
Ejercicio 2.2.1. Creación de objetos
Ejercicio 2.2.2. Creación de formas
3. Resumen
3. TRANSFORMACIONES DE OBJETOS
1. Sistemas de coordenadas de referencias
Ejercicio 3.1.1. El sistema de coordenadas World
Ejercicio 3.1.2. Ver sistema de coordenadas de referencia
Ejercicio 3.1.3. Sistema de coordenadas de referencia Screen
Ejercicio 3.1.4. Sistema de coordenadas de referencia World
Ejercicio 3.1.5. Sistema de coordenadas de referencia Local
2. Transformaciones
Ejercicio 3.2.1. Caja delimitadora de transformación
Ejercicio 3.2.2. Transformación Move
Ejercicio 3.2.3. Transformación Rotate
3. Definición de transformaciones
Ejercicio 3.3.1. Transformaciones precisas
4. Puntos de pivote
Ejercicio 3.4.1. Transformación de puntos de pivote
5. Resumen
4. SELECCIÓN DE OBJETOS
1. Definición de nombres de objetos
Ejercicio 4.1.1. Asignación de nombres a objetos
2. Selección de objetos
Ejercicio 4.2.1 Agregar y sustraer selecciones
Ejercicio 4.2.2. Modos Window/Crossing
Ejercicio 4.2.3. Regiones de selección
3. Select by Name
Ejercicio 4.3.1. Selección de objetos por nombre
4. Scene Explorer
Ejercicio 4.4.1. Abrir y ajustar Scene Explorer
5. Resumen
5. CLONACIÓN DE OBJETOS
1. Conceptos sobre la clonación
2. Tipos de clones
Copias
Instancias
Referencias
3. Clonado mediante transformación
Ejercicio 5.3.1. Clonar objetos transformando el objeto
4. Clonado utilizando el menú Edit
Ejercicio 5.4.1. Clonación de objetos existentes
5. Resumen
6. CONFIGURACIÓN DE ESCENAS
Configuración de unidades
Cuadrícula y ajustes
Archivo Maxstart.max
1. Configuración de unidades
6.1.1. Unidades de sistema y en pantalla
2. Cuadrículas y ajustes
Ejercicio 6.2.1. Uso de cuadrículas y ajustes como elementos de ayuda
3. Archivo de prototipo Maxstart.max
Ejercicio 6.3.1. Guardar el archivo Maxstart.max
4. Resumen
7. FORMAS 2D
1. Conceptos sobre formas 2D
2. Creación de formas básicas
Ejercicio 7.2.1. Formas 2D nuevas
3. Formas compuestas
Ejercicio 7.3.1. Forma compuesta como un objeto 3D
Ejercicio 7.3.2. Anidado de formas
Ejercicio 7.3.3. Asociar y desasociar
4. Edición de subobjetos
Ejercicio 7.4.1. Edición a nivel de subobjeto
5. Resumen
8. MODIFICADORES
1. Conceptos básicos sobre los modificadores
2. Aplicar modificadores
Ejercicio 8.2.1. Aplicar los modificadores Bend y Taper
3. Edición de modificadores
Ejercicio 8.3.1. Parámetros de modificadores
Ejercicio 8.3.2. Modificadores y clonación
4. Vista de pila de modificadores
Ejercicio 8.4.1. Orden de modificadores y clonación
Ejercicio 8.4.2. Aplicar el modificador Twist
5. Resumen
9. SOLEVADO
1. Conceptos básicos sobre el solevado
El proceso de solevado
2. Solevado de un objeto
Ejercicio 9.2.1. Solevar una forma sobre una ruta
Ejercicio 9.2.2. Controlar la eficiencia de un objeto solevado
Ejercicio 9.2.3. Añadir formas a objetos solevados
3. Edición de un objeto solevado
Ejercicio 9.3.1. Edición del giro no deseado
Ejercicio 9.3.2. Edición de la forma y de la ruta
4. Resumen
10. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LA ILUMINACIÓN
1. Conceptos sobre iluminación
Ejercicio 10.1.1. Configuración del motor de renderizado de 3ds Max mental ray
2. Iluminación fotométrica
3. Creación de luces
Ejercicio 10.3.1 Luces libres
Ejercicio 10.3.2. Luces objetivo
4. Parámetros de iluminación
Ejercicio 10.4.1. Ajuste de la intensidad de la luz
Ejercicio 10.4.2. Activar el sombreado
Ejercicio 10.4.3. Light Lister
5. Distribución de la luz
Ejercicio 10.5.1. Distribución de foco
6. Iluminación mediante tres puntos
Ejercicio 10.6.1. Posicionamiento de las luces
11. MATERIALES
1. Conceptos básicos sobre materiales
2. Slate Material Editor
Ejercicio 11.2.1. Introducción a Slate Material Editor
3. Creación y asignación de materiales
Ejercicio 11.3.1. Creación de materiales
Ejercicio 11.3.2. Mapas
Ejercicio 11.3.3. Asignar materiales a los objetos de la escena
12. COORDENADAS DE ASIGNACIÓN
1. Conceptos básicos sobre coordenadas de asignación
2. Modificador UVW Map
Ejercicio 12.2.1. Cómo aplicar el modificador UVW Map
3. Ajuste de tamaño de los mapas
Ejercicio 12.3.1. Creación de cuadros convincentes
4. Resumen
13. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE CÁMARAS
1. Conceptos básicos sobre cámaras
2. Cámaras objetivo y libre
Ejercicio 13.2.1. Crear una cámara objetivo y libre
3. Parámetros de cámara
Ejercicio 13.3.1. Ajuste de los parámetros básicos de las cámaras
4. Controles de las vistas de cámara
Ejercicio 13.4.1. Navegar dentro de una vista de cámara
5. Principios sobre cámaras
Safe Frames
Ejercicio 13.5.1. Activar Safe Frames
Regla de los tercios
Planos de cámara
Planos largos
Planos medios
Primeros planos
Planos contrapicados
Planos picados
14. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE EL RENDERIZADO
1. Conceptos básicos sobre mental ray
2. Configuración del motor de renderizado
Ejercicio 14.2.1. Cuadro de diálogo Render Setup
3. Ventana Rendered Frame
Ejercicio 14.3.1. Controles de la ventana Rendered Frame
4. Tipos de archivos de renderizado
Ejercicio 14.4.1. Renderizado de imágenes estáticas
PARTE II. FLUJOS DE TRABAJ
3ds Max es una de las aplicaciones para la creación y la animación de diseños tridimensionales más empleadas y admiradas del mundo, cada vez más cercana al universo de la visualización arquitectónica. Si usted necesita desarrollar contenido 3D en brevísimo tiempo, esta guía integral le permitirá conseguirlo. Ted Boardman es un veterano en el uso del programa. Sin duda, el profesor ideal para guiarle.
Este libro utiliza un enfoque estructurado y experto que comienza fuera del software, donde se familiarizará con el proceso de guión gráfico y con los flujos de trabajo en los proyectos.
Luego, aprenderá a utilizar las técnicas básicas, desde la creación de formas hasta el montaje de escenas, y se le guiará paso a paso en el manejo del software. Con cada técnica desarrollará una amplia gama de habilidades que, al combinarlas, le permitirán disponer del proceso completo para la creación de proyectos en 3ds Max.