Detalle del libro
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INTRODUCCIÓN
Breve historia de la animación de personajes
Personajes articulados
Controles de modelo
Esqueletos y skinning
Character Studio
Biped hoy
Fundamentos básicos de Biped
Terminología
Escoger una malla
Crear una malla
Flujo de trabajo de producción
Utilizar este libro
PARTE I. EMPEZAR A TRABAJAR
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTOS DE CHARACTER STUDIO
Un inicio rápido
Fundamentos de bípedos
Ejercicio 1.1. Cambiar la estructura del bípedo
Vincular y jerarquías
Animar un bípedo
Cinemática
Ejercicio 1.2. Cinemática y el bípedo
Establecer una clave en el fotograma 0
Animar el centro de masas con FK
Establecer una clave para la pierna
Establecer una clave IK para el pie
Crear un ciclo de paseo
Ejercicio 1.3. Claves IK y FK para bípedos
Hacer caminar al bípedo con pasos
Examinar las claves IK
Ejercicio 1.4. Crear un mejor ciclo de paseo
Ajustar la zancada
Utilizar trayectorias y el modo de claves
Añadir movimiento de brazo y cabeza
CAPÍTULO 2. POSICIONAR EL BÍPEDO
Establecer los parámetros de Biped
Ajustar el bípedo a la malla
Ejercicio 2.1. Ajustar un bípedo a la malla
Crear el bípedo
Posicionar el centro de masas
Posicionar las piernas del bípedo
Ajustar las piernas
Ajustar los brazos y la columna vertebral
Escalar las partes del bípedo
Posicionar los dedos
Posicionar la cabeza
Posicionar el pie
Bípedos no humanos
Ejercicio 2.2. Bípedo para un personaje cuadrúpedo
Ajustar el bípedo no humano a una malla
Ejercicio 2.3. Ajustar un bípedo a la malla de un perro
Posicionar los brazos y la columna vertebral
Posicionar el cuello y la cabeza
Posicionar la cola y los pies
CAPÍTULO 3. ENVOLTURA DE PIEL
Asociar la malla
Skin Morph y Skin Wrap
Prepararse para utilizar Skin
Ejercicio 3.1. Asociar bípedo y malla
Trabajar con animación de prueba
Ejercicio 3.2. Crear un paseo de prueba
Corregir los problemas de Skin
Ejercicio 3.3. Comprobar la deformación
Ajustar las envolturas de Skin
Cambiar la escala radial
Cambiar la longitud de la envoltura
Rotar la envoltura
Añadir y eliminar secciones cruzadas
Modo espejo
Ajustar la envoltura de cabeza
Configurar el peso de los vértices
Copiar y pegar envolturas
Utilizar archivos ENV
PARTE II. ANIMACIÓN DE PASOS
CAPÍTULO 4. PASOS BÁSICOS
Modos de andar
Ejercicio 4.1. Práctica de pasos
Crear claves para pasos
Probar con otros modos de andar
Editar la ubicación de los pasos
Ejercicio 4.2. Mover y rotar pasos
Transformar los pasos
Ejercicio 4.3. Pasear en círculos
Ejercicio 4.4. Alejar los pasos
Secuencias de los pasos
Ejercicio 4.5. Pasos para un gimnasta
Crear pasos consecutivos
Ejercicio 4.6. Ajustar los pasos después de la creación de claves
CAPÍTULO 5. TIMING DE PASOS
Mostrar claves de pasos
Ejercicio 5.1. Examinar las claves de pasos
Cambiar el timing de los pasos
Tiempo entre pasos
Ejercicio 5.2. Bípedo saltando
Desactivar pasos
Incrementar el espacio entre pasos
Ejercicio 5.3. Ajustar el timing de pasos
Ver la escena
Desactivar pasos
Ejercicio 5.4. Gimnasta bailando
Animar pies y piernas
Ejercicio 5.5. Animar piernas y pies
Ejercicios adicionales
Ejercicio 5.6. Giro hacia atrás
Ejercicio 5.7. Pata coja
CAPÍTULO 6. PASOS AVANZADOS
Posicionamiento manual de pasos
Ejercicio 6.1. Práctica de posicionamiento de pasos
Timing avanzado de pasos
Partes de la clave de paso
Ejercicio 6.2. Timing de pasos
Timing de su baile
Acelerar la gravedad
Ejercicio 6.3. Cambiar la altura del salto
Factor de equilibrio
Ejercicio 6.4. Ponerse de pie
Mantener las caderas sin mover
Desplazar el peso hacia adelante
Equilibrio para ponerse de pie
Convertir a transformación libre
PARTE III. ANIMACIÓN DE TRANSFORMACIÓN LIBRE
CAPÍTULO 7. ANIMAR CON TRANSFORMACIÓN LIBRE
Utilizar el modo de transformación libre
Ejercicio 7.1. Crear una animación de transformación libre
Limpiar la animación
Explorar cinemática directa e inversa
IK Blend y parámetros Body/Object
Ejercicio 7.2. Flexiones
Establecer claves IK
Animar las flexiones
Animar los valores IK
Ejercicio 7.3. Un perro paseando
Dar el primer paso
Continuar el paseo
Más herramientas de transformación libre
Animar puntos de pivote
Ejercicio 7.4. Un paseo articulado
Cambiar el punto de pivote
Continuar estableciendo claves
Claves de deslizamiento
Ejercicio 7.5. Perro saltando
Comprobar la animación de la malla
Animar el descenso
Animar la cola
Transformación libre entre pasos
Ejercicio 7.6. Un baño refrescante
Hacer que el bípedo bucee
Impedir que el bípedo se mueva
Convertir animación de transformación libre a animación de pasos
CAPÍTULO 8. ANIMACIÓN DEL CUERPO
Trabajar con claves
Visualizador de pistas
Curvas de función en Biped
Añadir o cambiar claves
Trabajar con claves existentes
Ejercicio 8.1. Animar brazos
Añadir nuevas claves
Copiar y pegar posturas
Ejercicio 8.2. Copiar y pegar posturas de brazos
Trabajar con capas
La animación de personajes con software 3D es una forma de arte relativamente nueva. Animar una criatura en 3D no es lograr sólo que los personajes se muevan sino que desarrollen una acción como si fuesen actores. Que tengan vida.
El módulo Biped, muy popular entre los desarrolladores de juegos y los animadores de películas se utiliza para la creación y animación de un esqueleto bípedo. Junto a Physique, era un componente de Character Studio, que ahora se ha incorporado en 3ds Max.
La mayor parte de este libro está dedicada a las herramientas y técnicas de Biped que aporta resultados rápidos y eficaces. Cada apartado trata una técnica diferente: revestimiento de piel, pisadas, animación de forma libre y combinación de movimientos. El CD-ROM adjunto contiene los ejemplos necesarios para desarrollar los proyectos.