Detalle del libro
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Contenido
Prólogo
Introducción
¿Por qué los mejores trucos de Flash?
Para quién es este libro
Cómo utilizar este libro
Cómo está organizado este libro
Convenciones utilizadas en este libro
Los ejemplos del libro
Funcionamiento de los códigos de ejemplo
ActionScript 1.0 versus ActionScript 2.0
Diferenciación entre mayúsculas y minúsculas
Capítulo 1. Los efectos visuales
1. Imitar transiciones píxel a píxel
Crear los píxeles
Crear muchos píxeles
Controlar los píxeles
Crear los temporizadores
Utilizar el efecto
Extender el efecto
Apuntes finales
2. Efectos de texto píxel a píxel
Apuntes finales
3. Simular el granulado de una película antigua
Crear el mapa de bits de granulado de la película
Utilizar un mapa de bits en Flash
Apuntes finales
4. Crear archivos SWF a partir de GIF animados
El GIF animado del geniecillo
Crear los elementos de la animación
Apuntes finales
5. Animar archivos PSD de Photoshop mediante Flash
Apuntes finales
6. Hacer crecer un árbol
Los fractales
7. Mecerse con el viento (o cómo simular el movimiento del árbol)
Apuntes finales
Capítulo 2. Efectos de color
8. Efectos del color en el vídeo
El artista no puede bailar
Codificación del color
Transformar el color del vídeo
9. Fundido en negro y en blanco del vídeo
Transiciones en un lapso de tiempo
Apuntes finales
10.Clase personalizada de transformación del color
Transformación orientada a objetos
11.Crear y organizar muestras personalizadas
Importar colores
Apuntes finales
12.Tomar esquemas de color de la naturaleza
Apuntes finales
13.Simular los efectos sepia
Crear un efecto sepia en Photoshop
Retocar el efecto en Flash
Utilizar el efecto sepia en gráficos estáticos
Efectos sepia dinámicos mediante la clase Color
Capítulo 3. Máscaras y dibujo
14.Crear rápidamente círculos rellenos en tiempo de ejecución
El código
Truco sobre truco
15.Crear un trabajo artístico simétrico
El código
Apuntes finales
16.Crear mosaicos uniformes
El espacio negativo
Apuntes finales
17.Rellenar áreas con patrones
Rellenar un área rectangular
Rellenar un área no rectangular
Apuntes finales
18.Imitar a Escher
El plano dividido
Apuntes finales
19.Arreglar algunas inexactitudes del alfa
Los cinco valores alfa que no generarán errores
Crear un simétrico de la propiedad _alpha
Evitar errores de alfa a través de clases y prototipos
Apuntes finales
20.Utilizar formas y máscaras complejas
Utilizar máscaras complejas
21.Patrones de interferencia y efectos de onda
Apuntes finales
22.Calar los bordes de los mapas de bits
Calar mapas de bits
23.Añadir un borde vectorial a un mapa de bits
Apuntes finales
24.Solucionar errores de sobrecarga en el mapa de bits
Cómo no solucionar el problema
Cómo solucionarlo (la manera adecuada)
Cómo solucionarlo en los archivos cargados dinámicamente (el método efectivo)
25.Efecto de paso de página (utilizar la simetría y el enmascaramiento)
Un conjunto matemático de simetrías
Pasar la página
Apuntes finales
Capítulo 4. La animación
26.Movimiento uniforme mediante scripts
Movimiento accionado por el usuario (acabando con el monopolio de onEnterFrame)
Apuntes finales
27.Movimiento controlado por el tiempo
El código
Apuntes finales
28.Animación de personajes rápida y eficiente según el ancho de banda
Andares estrambóticos con truco
Apuntes finales
29.Alternativas de los gráficos en movimiento
Processing
KoolMoves
Apuntes finales
30.Animaciones novedosas
Apuntes finales
31.Matrix
Apuntes finales
32.Animación de personajes generados por ordenador
Animación automática de personajes mediante Poser
Utilizar Poser para crear animación directamente
Apuntes finales
33.Efectos de partículas
El campo de estrellas
Apuntes finales
34.Animar una forma para generar formas complejas
Apuntes finales
Capítulo 5. Conceptos físicos y 3D
35.Simular 3D
Emplear partes 2D para crear una dimensión adicional
Cortar el geniecillo
Apuntes finales
36.Imágenes panorámicas
Crear imágenes panorámicas
Utilizar Flash para manipular la imagen
Apuntes finales
37.Un trazador 3D optimizado
Apuntes finales
38.Emplear la aceleración para simular gravedad y fricción
Apuntes finales
39.Simular un lanzamiento
Apuntes finales
40.Detectar colisiones múltiples
Jerarquía de las colisiones
Las colisiones en la jerarquía inversa
Apuntes finales
41.Volverse hacia un punto
Seguir un objetivo en movimiento
Apuntar hacia un punto
Añadir la inercia
Apuntes finales
Capítulo 6. El texto
Las fuentes
42.Conservar la legibilidad del texto
Leer las dimensiones de la pantalla
Apuntes finales
43.Autocompletar campos de texto
El código
Apuntes finales
44.Almacenar una lista de todas las palabras añadidas
Añadir nuevas palabras al diccionario
El código
Guardar el diccionario para aprovecharlo posteriormente
Apuntes finales
45.Importar formatos complejos en Flash
Crear texto con formato matemático
Importar texto con formato desde otro sitio
Apuntes finales
46.HTML y CSS en Flash
Asignar un formato al texto mediante HTML
Asignar un formato mediante CSS
Incrustar imágenes
Apuntes finales
47.Utilizar el texto de accesibilidad como texto de ayuda
El diseño web se orienta cada vez más hacia las premisas de interactividad y multimedia que definen a Macromedia Flash. Esta aplicación se ha convertido en el estándar de desarrollo web gracias a su indudable capacidad para un sinfín de tareas que van desde la animación a la navegación, y a importantes mejoras incorporadas como el lenguaje de programación ActionScript.
Con este libro podrá revisar y optimizar sus propias técnicas e ideas, mostrándole aspectos decisivos para crear diseños más originales y aplicaciones más eficientes; todos los usuarios, sea cual sea su nivel de conocimientos, encontrarán información adecuada acerca de múltiples temas: novedosas técnicas de creación de contenidos, trucos para optimizar el rendimiento de gráficos, sonido, texto, vídeo…
Flash. Los mejores trucos es una invitación a adentrarse en las posibilidades y la libertad creativa que permite esta aplicación, para conseguir soluciones personales e innovadoras en la apariencia y comportamiento de su sitio web.