Detalle del libro
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Cómo usar este libro
Introducción
1. Instalación
1.1. Introducción
1.2. Requisitos del sistema
1.3. Instalación
1.4. Autorización
1.5. Instalación de controladores de vídeo
2. Conceptos básicos
2.1. Introducción
2.2. Los conceptos de diseño en 3D
2.2.1. Elementos del diseño 3D
2.3. Cómo funciona 3D Studio MAX
2.3.1. Los objetos
2.3.2. Modificaciones
2.3.3. Track View
2.4. La interfaz de usuario de 3D Studio MAX
2.4.1. La pantalla principal
2.4.2 Controles especiales
2.5. Manos a la obra
2.5.1. Las formas
2.5.2. Añadiendo objetos
2.5.3. Materiales
2.5.4. Crear luces y cámaras
2.5.5. La renderización
3. Lo que hay que ver
3.1. Introducción
3.2. Los visores y las vistas
3.2.1. Elementos de los visores
3.2.2. Las vistas
3.2.3. Control de la representación
3.3. Las herramientas de exploración
3.3.1. Herramientas de vistas de cámara y foco
3.4. Precisión y ayudas
3.4.1. Unidades
3.4.2. Ajustes
3.4.3. La cuadrícula inicial
3.4.4. Alineación de objetos
3.5. Objetos ayudantes
3.5.1. Tipos de objetos ayudantes
4. Seleccionar y transformar objetos
4.1. Introducción
4.2. Selección simple de objetos
4.2.1. Operaciones de selección
4.2.2. Opciones avanzadas de selección
4.3. Transformaciones
4.3.1. Operaciones de transformación
4.3.2. El Gizmo de transformación
4.4. Sistemas de coordenadas de transformación
4.4.1. Selección de centros de transformación
4.5. Copias y matrices
4.5.1. Copiar y clonar
5. Creación espontánea y modificaciones por orden
5.1. Introducción
5.2. El panel de comandos Crear
5.3. Creación de primitivas
5.3.1. Proceso general de creación
5.4. Los parámetros de creación: cajas y cilindros
5.4.1. Primitivas rectas: Cajas
5.4.2. Primitivas circulares: Cilindros
5.4.3. Otras primitivas estándar
5.4.4. Primitivas extendidas
5.4.5. Elementos arquitectónicos
5.5. Modificar
5.5.1. Modificar no es transformar
5.5.2. La lista de modificadores
5.6. Utilización del catálogo de modificaciones
5.6.1. Selección de subobjetos en geometría
5.6.2. Editar el catálogo de modificaciones
5.7. Modificadores paramétricos de geometría
5.7.1. Tipos de modificadores paramétricos
5.7.2. Gizmo y centro
5.7.3. Modificador Carcasa
6. Objetos planos y solevados
6.1. Introducción
6.2. Para qué sirven las formas
6.3. Las curvas Spline
6.3.1. Parámetros comunes de las curvas spline
6.4. Líneas
6.4.1. Creación de líneas rectas
6.4.2. Creación de curvas
6.5. Primitivas spline
6.5.1. Tipos de primitivas spline
6.6. Edición de curvas spline
6.6.1. Editar spline
6.7. Modificadores geométricos de curvas spline
6.7.1. Tipos de modificadores geométricos de curvas spline
6.8. Objetos solevados
6.8.1. Las formas para solevados
6.8.2. El proceso de solevado
6.8.3. Solevado con varias formas
6.9. Deformaciones
6.9.1. La ventana de edición de curvas de deformación
6.9.2. Las curvas de deformación
7. Modelado con mallas, correctores y NURBS
7.1. Introducción
7.2. Edición de mallas
7.2.1. Editar y seleccionar mallas
7.2.2. Edición de vértices
7.2.3. Edición de aristas
7.2.4. Edición de caras, polígonos y elementos
7.3. Creación de objetos con extruir
7.3.1. Suaviza malla
7.3.2. El Modificador HSDS
7.4. Modificadores de malla
7.4.1. Tipos de modificadores de malla
7.5. Modificador FDD
7.6. Correctores
7.6.1. Creación de superficies de correctores
7.6.2. Corrector editable
7.7. Modificador Superficie y Sección transversal
7.8. NURBS
7.8.1. Cómo conseguir NURBS
7.8.2. Curvas y superficies VC
7.8.3. Superficies de puntos
7.8.4. El menú cuad de NURBS
7.8.5. Parámetros generales de edición de NURBS
7.9. Creación de un personaje con NURBS
7.10. Objetos de composición
7.10.1. Booleano
7.10.2. Otros objetos de composición
8. Asuntos superficiales y materiales
8.1. Introducción
8.2. Las normales y el suavizado
8.2.1. Visualización y edición de normales
8.2.2. Los grupos de suavizado
8.3. Materiales
8.3.1. Los materiales básicos
8.4. El editor de materiales
8.4.1. Recuadros de muestra
8.4.2. Herramientas del editor de materiales
8.4.3. Los tipos de sombreado
8.4.4. Los parámetros básicos
8.4.5. Parámetros extendidos
8.5. Administración de materiales
8.5.1. Creación de nuevos materiales
8.5.2. Creación de bombillas
8.6. Materiales con mapas
8.6.1. Tipos de mapas
8.6.2. Aplicación de mapas
8.7. Mapeado de materiales
8.7.1. Aplicar coordenadas de mapeado
8.8. Mapas bitmap
8.8.1. Parámetros de Coordenadas
8.8.2. Parámetros bitmap
8.8.3. El administrador de imágenes
8.9. Mapas de procedimiento, 2D y 3D
8.10. Materiales compuestos
8.10.1. Material Mezcla: Morfismo de materiales
8.11. Reflexión y refracción
8.11.1. Mapa Reflexión/Refracción
8.11.2. Refracción de cristal
8.11.3. Mapa Simetría plana
8.11.4. Material Raytrace
8.12. Material Ink 'n Paint
8.12.1. Extensiones de material básico
8.12.2. Controles de pintura
8.12.3. Controles de tinta
8.13. Material de sustitución de iluminación avanzada
8.13.1. Ajustes de radiosidad
8.13.2. Autoiluminación
9. Luces, cámaras, ¡render!
9.1. Introducción
9.2. Luces
9.2.1. Luces estándar
9.2.2. Luces fotométricas
9.2.3. Luz solar y luz diurna
9.3. Iluminación avanzada
9.3.1. Light Tracer
9.3.2. Radiosidad
9.3.3. El listador de luces
9.4. Cámaras
9.4.1. Tipos de cámara
9.4.2. Los visores de cámara
9.4.3. Situar y transformar cámaras
9.4.4. Los parámetros de las cámaras
9.5. Representación
9.5.1. Las herramientas de representación
9.5.2. La ventana de fotograma renderizado y la ventana Representando
9.5.3. Representar elementos
9.5.4. La ficha de Renderizador
9.5.5. La ficha Raytrace
9.6. Atmósferas y entornos
9.6.1. Opciones de atmósfera
9.6.2. Efectos de entorno
9.7. Los efectos de renderización
9.7.1. Tipos de efectos de renderización
9.8. Renderizador de mental ray
10. Animación
10.1. Introducción
10.2. La animación básica
10.2.1. Los controles de tiempo
10.2.2. Track View
10.2.3. Animación con Def Keys
10.3. La ventana Track View
10.3.1. Ventana del controlador
10.3.2. Ventana de edición
10.4. Edición de curvas de función
10.4.1. Editar keys
10.4.2. Editar tangencias en curvas de función
10.5. El modo Ficha de rodaje
10.5.1. Editar keys
10.5.2. Editar rangos
10.5.3. Edición de tiempo
10.6. Un ejemplo de animación
10.6.1. Edición de curvatura
10.6.2. Tipos fuera de rango
10.6.3. Curvas mitigadoras
10.7. Otras pistas y modos de animación
10.7.1. Pistas de sonido
10.7.2. Pistas de visibilidad
10.7.3. Pistas de nota
10.7.4. Trayectorias
10.8. Fusionar animación
10.9. Controladores
10.9.1. Asignar un controlador
10.10. Video Post
10.10.1. Sucesos
10.10.2. El canal Alpha
10.10.3. Montaje de animaciones
11. Jerarquías y otras complicaciones
11.1. Introducción
11.2. Jerarquías
El software de animación para PC en tres dimensiones goza cada vez de más éxito. Programas como 3ds max se encuentran detrás de las imágenes espectaculares de muchas de las últimas películas comerciales.
Ya no es necesario disponer de un superordenador para lograr objetos y escenarios similares a la realidad y dotarlos de movimiento hasta mezclarlos, sin que se note un ápice, con personajes de carne y hueso.
Con más de una década en el mercado, 3ds max sigue proporcionando uno de los mejores sistemas para la creación en tres dimensiones, ofreciendo herramientas y posibilidades propias de programas mucho más caros, como el modelado con NURBS, la cinemática avanzada, la animación automática de personajes, los sistemas de partículas, los efectos especiales o las simulaciones dinámicas de gravedad, viento y colisiones.
En esta versión se introducen nuevas opciones de iluminación realista con radiosidad y simulación de comportamientos de objetos reales gracias a la incorporación de dos extensiones en el propio programa: reactor y mental ray.
La Guía Práctica de 3ds max 6 introduce al usuario en el mundo de la creación de objetos tridimensionales, desde las primitivas geométricas más sencillas hasta las técnicas más complejas de modelado, con ejemplos paso a paso e ilustraciones que le permitirán dominar las muchas opciones que el programa ofrece.