Detalle del libro
Ver Índice
Introducción
Breve historia de 3ds Max
Cómo usar este libro
A quiénes está dirigido este libro
Ejercicios y complementos de este libro
Convenciones de este libro
Capítulo 1. Interfaz de 3ds Max 2012
Inicio de una sesión de trabajo
Conocer las funcionalidades de 3ds Max
Interfaz del usuario (UI)
Componentes de la interfaz
Personalizar los colores de la interfaz del usuario
Configuración de los visores
Resumen
Capítulo 2. Visualización y selección de objetos
Introducción
Vistas y estilos visuales
Visualización estilizada
Controles de visores
ViewCube
Selección de objetos
Selección de objetos in situ y filtros de selección
Selección de objetos por nombre
Otros métodos de selección
Ocultar (Hide) y Congelar (Freeze) objetos
Resumen
Capítulo 3. Primeros pasos
Introducción
Práctica
Organización de la escena
Añadir personajes a una escena
Materiales
Iluminación de la escena
Animar una escena
Planificar una animación
Representación final
Grabar un vídeo
Resumen
Capítulo 4. Organización de un proyecto 3D
Introducción
Iniciar una escena
Abrir archivos
Guardar archivos
Resguardo automático
Añadir objetos externos
Merge y Replace
Ejercicio
Importar archivos
Importar de aplicaciones CAD
Importar un archivo DWG
File Link Manager
Importar de aplicaciones 3D (Maya / XSI / Modo, etc)
Formato OBJ
Formato FBX
Ejercicio
Referencias externas (Xref)
Xref Scenes
Xref Objects
Organización de la escena
Crear una carpeta del proyecto
Guardar el proyecto
Organización de objetos
Agrupar objetos
Capas (Layers)
Ejercicio
Resumen
Capítulo 5. Transformaciones y precisión
Introducción
Métodos de transformación
Gizmos de transformación
Gizmo de movimiento
Gizmo de rotación
Gizmo de escala
Ejercicio
Transformar con precisión
Valores absolutos y relativos
Alineación del gizmo de transformación
Pivote del objeto
Pivote de un conjunto de objetos
Clonar objetos
Cómo clonar un objeto
Simetría (Mirror)
Alinear objetos
Trabajar con precisión
Sistema de unidades
Establecer un sistema de unidades
Grids y Snaps (cuadrícula y ajustes)
Definir una cuadrícula
Cinta métrica (Taper)
Ejercicio final
Resumen
Capítulo 6. Primitivas 3D
Introducción
Primitivas básicas
Crear una primitiva
Parámetros de las primitivas
Box
Sphere y GeoSphere
Cylinder
Cono
Torus
Teapot
Plano
Ejercicio
Primitivas extendidas
Primitivas de arquitectura
Resumen
Capítulo 7. Formas 2D
Introducción
Componentes básicos de una forma
Características comunes de las formas
Representación de formas
Interpolación
Propiedades comunes de las formas
Línea (Line)
Ejercicio
Resto de primitivas 2D
Edición de formas
Subobjetos de formas
Creación de objetos 3D a partir de formas
Extrusión
Realice una extrusión paso a paso:
Tornear (Lathe)
A continuación los pasos para utilizar la herramienta:
Consejos para el uso del modificador Lathe
Bevel, Bevel Profile y Sweep
Cómo aplicar el modificador:
Ejemplo de un bisel clásico:
Sweep
Resumen
Capítulo 8. Modificadores y objetos compuestos
Introducción
Modificadores
Características
Aplicar un modificador
Catálogo de modificaciones (Modifier Stack)
Modificadores más importantes
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Objetos compuestos
Boolean
Proboolean
Resumen
Capítulo 9. Modelado poligonal
Introducción
Creación de un objeto poligonal
Trabajar con subobjetos
Ejercicios
Ejercicio 1 - Modelado de una iglesia
Ejercicio 2 - Modelando una figura humana
Resumen
Capítulo 10. Materiales
Introducción
Materiales y Mapas
Editor de materiales
Gestión de materiales
Material básico
Propiedades del material Standard
Materiales complementarios
Mapas
Bitmap
Controles del mapa bitmap
Substance
Ejercicio
Resumen
Capítulo 11. Materiales de Mental Ray
Introducción
Shaders de Mental Ray
Materiales de Mental Ray predefinidos
Ejercicio 1
Material Arch & Design
Parámetros del material Arch & Design
Ejercicio 2
Resumen
Capítulo 12. Mapeado de coordenadas y Viewport Canvas
Introducción
UVW Map
Ejercicio 1
Unwarp UVW
UV Editor
Ejercicio 2
Viewport Canvas
Ejercicio 3
Resumen
Capítulo 13. Iluminación
Introducción
Tipos de luces
Luces estándar
Ejercicio 1: Iluminación nocturna
Ajuste de todas las luces
Luces Fotométricas
ejercicio 2: Luz fotométrica
Usar datos de una luminaria real
Resumen
Capítulo 14. Iluminación indirecta
Introducción
Iluminación directa e indirecta
Ejercicio 1 Light Tracer vs Mental Ray
Ejercicio 2: Final Gather
Iray
Ejercicio 3 Iray
Ambient Occlusion
ejercicio 4 Ambient Occlusion
Resumen
Capítulo 15. Cámaras
Introducción
Creación de una cámara
Parámetros de una cámara
Ejercicio 1: Crear y ajustar una cámara
Navegación desde una cámara
control de exposición
Ejercicio 2: Fotografiando una mariposa
Profundidad de campo
Ejercicio 3 Enfocando la mariposa
Desenfoque de movimiento (Motion blur)
Ejercicio 4 Fotografiando a la mariposa en movimiento
Resumen
Capítulo 16. Introducción a la animación
Introducción
Ejercicio 1 Animación básica
Ejercicio 2 Curvas y Autokey
Ejercicio 3 Animación utilizando un recorrido
Resumen
Capítulo 17. Herramientas para animación
Introducción
Animación con modificadores
Ejercicio 1: serpiente trepadora
Ejercicio 2: Logo blando
Ejercicio 3: Expresiones faciales
Animación con controladores y constraints
Ejercicio 4: Seguir con la vista
Ejercicio 5 Tormenta en el mar
Animando el mar
Animación de las nubes
Integrando la lancha en el mar
Animación de las luces de la escena
Animación preliminar
Resumen
Capítulo 18. Rigging & skinning
Introducción
Huesos
Cinemática directa y cinemática indirecta
Control de un brazo mediante FK e IK
Creación de un esqueleto de control
Creación de un esqueleto empleando huesos
Creación de un esqueleto de control con Character Studio
Hoy en día la tecnología 3D forma parte de nuestras vidas: en una publicidad, en una película, en una página Web o en un videojuego, los efectos visuales, objetos y personajes conviven en tres dimensiones. No por casualidad desde que nacemos percibimos todo lo que nos rodea en 3D, lo natural es seguir interactuando de la misma forma con el mundo.
3ds Max es con seguridad el programa más popular para crear contenidos en tres dimensiones y uno de los más completos del mercado. El software es muy simple de aprender y cuenta con muchos recursos complementarios: plugins, libros, foros, Web. Es utilizado en un amplio abanico de industrias: cine, TV, publicidad, videojuegos, arquitectura, diseño industrial, visualización científica, educación o teatro.
La última versión 3ds Max 2012 ofrece mejoras relacionadas con previsualización, render y herramientas renovadas para animación, modelado y texturización; esto demuestra el interés de Autodesk por el constante desarrollo de la aplicación. Este libro permite aprender los principios básicos del diseño 3D y sus animaciones. Encontrará una descripción detallada de las herramientas más comunes y ejercicios paso a paso para el aprendizaje.