Capítulo 1 Presentación 1. Historia 1.1 ¿Por qué Java? 1.2 Objetivos del diseño de Java 1.3 Auge de Java 2. Características de Java 2.1 El lenguaje de programación Java 2.1.1 Sencillo 2.1.2 Orientado a objetos 2.1.3 Distribuido 2.1.4 Interpretado 2.1.5 Robusto 2.1.6 Securizado 2.1.7 Independiente de las arquitecturas 2.1.8 Portable 2.1.9 Eficaz 2.1.10Multitarea 2.1.11Dinámico 2.2 La plataforma Java 2.2.1 La máquina virtual Java (JVM) 2.2.2 La API Java 2.2.3 Las herramientas de despliegue de las aplicaciones 2.2.4 Las herramientas de ayuda al desarrollo 2.3 Ciclo de diseño de un programa Java 3. Instalación del SDK versión Win32 para el entorno Windows 3.1 Descarga 3.2 Instalación 3.3 Configuración 3.4 Prueba de la configuración del SDK 3.5 Instalación de la documentación del SDK y de las APIs estándar 4. Las diferentes etapas de creación de un programa Java 4.1 Creación de los ficheros fuente 4.2 Compilar un fichero fuente 4.3 Ejecutar una aplicación 5. Nuestra primera aplicación Java 5.1 Esqueleto de una aplicación 5.2 Argumentos en línea de comando 5.2.1 Principios y utilización 5.2.2 Paso de argumentos a una aplicación Java en tiempo de ejecución
Capítulo 2 Fundamentos del lenguaje 1. Las variables, constantes y enumeraciones 1.1 Las variables 1.1.1 Nombre de las variables 1.1.2 Tipo de variables 1.1.3 Valores por defecto 1.1.4 Valores literales 1.1.5 Conversiones de tipos 1.1.6 Declaración de las variables 1.1.7 Alcance de las variables 1.1.8 Nivel de acceso de las variables 1.1.9 Ciclo de vida de las variables 1.2 Las constantes 1.3 Las enumeraciones 1.4 Los arrays 1.5 Las cadenas de caracteres 2. Los operadores 2.1 Los operadores unarios 2.2 Los operadores de asignación 2.3 Los operadores aritméticos 2.4 Los operadores bit a bit 2.5 Los operadores de comparación 2.6 El operador de concatenación 2.7 Los operadores lógicos 2.8 Orden de evaluación de los operadores 3. Las estructuras de control 3.1 Estructuras de decisión 3.1.1 Estructura If 3.1.2 Estructura switch 3.2 Las estructuras de bucle 3.2.1 Estructura while 3.2.2 Estructura do ... while 3.2.3 Estructura for 3.2.4 Interrupción de una estructura de bucle
Capítulo 3 Programación orientada a objetos 1. Introducción 2. Puesta en práctica con Java 2.1 Creación de una clase 2.1.1 Declaración de la clase 2.1.2 Creación de los campos 2.1.3 Creación de métodos 2.1.4 Los métodos accesores 2.1.5 Constructores y destructores 2.1.6 Campos y métodos estáticos 2.1.7 Las anotaciones 2.2 Utilización de una clase 2.2.1 Creación de una instancia 2.2.2 Inicialización de una instancia 2.2.3 Destrucción de una instancia 2.3 Herencia 2.3.1 this y super 2.3.2 Clases abstractas 2.3.3 Clases finales 2.3.4 Conversión de tipo 2.3.5 La clase Object 2.4 Interfaces 2.4.1 Creación de una interfaz 2.4.2 Utilización de una interfaz 2.5 Clases anidadas 2.5.1 Clases anidadas estáticas 2.5.2 Clases anidadas 2.5.3 Clases anónimas 2.6 Los genéricos 2.6.1 Clases genéricas 2.6.2 Métodos genéricos 2.6.3 Los genéricos y la herencia 2.7 Los paquetes 2.7.1 Creación de un paquete 2.7.2 Utilización e importación de un paquete 3. Gestión de las excepciones 3.1 Los errores de sintaxis 3.2 Los errores de ejecución 3.3 Les errores de lógica 3.3.1 Las excepciones 3.3.2 Recuperación de excepciones 3.3.3 Excepciones asociadas a recursos 3.3.4 Creación y activación de excepciones
Capítulo 4 Aplicaciones gráficas 1. Introducción 1.1 Las bibliotecas gráficas 1.1.1 La biblioteca AWT 1.1.2 La biblioteca Swing 1.2 Constitución de la interfaz gráfica de una aplicación 2. Diseño de una interfaz gráfica 2.1 Las ventanas 2.2 La gestión de los eventos 2.3 Aspecto de los componentes 2.4 El posicionamiento de los componentes 2.4.1 FlowLayout 2.4.2 BorderLayout 2.4.3 GridLayout 2.4.4 BoxLayout 2.4.5 GridBagLayout 2.4.6 Sin renderizador 2.5 Los componentes gráficos 2.5.1 La clase JComponent 2.5.2 Visualización de la información 2.5.3 Los componentes de edición de texto 2.5.4 Los componentes de activación de acciones 2.5.5 Los componentes de selección
Capítulo 5 Los applets 1. Principio de funcionamiento 2. Creación de un applet 2.1 Ciclo de vida de un applet 2.1.1 Métodos relacionados con el ciclo de vida del applet 2.1.2 Métodos de gestión del aspecto gráfico del applet 2.2 Construir la interfaz usuario de un applet 2.2.1 Creación de una fuente de caracteres 2.2.2 Obtener las dimensiones del applet 2.2.3 Dibujar los caracteres 2.2.4 Determinar las dimensiones de una cadena 2.3 Las imágenes en los applets 2.3.1 Carga de una imagen 2.3.2 Tratamiento de la imagen 2.3.3 Trazado de la imagen 2.4 Los hilos en los applets 2.4.1 Creación de un nuevo hilo 2.4.2 Definir el tratamiento a efectuar 2.4.3 Lanzar y parar un hilo 2.5 Los sonidos en los applets 3. Despliegue de un applet 3.1 Inserción en una página html 3.1.1 Etiqueta
Estos dos libros ofrecen al lector la máxima información sobre los Patrones de diseño y el desarrollo en Java: 766 páginas para convertirse en Experto. Hay elementos disponibles para descarga en www.ediciones-eni.com.
Un libro de la colección Recursos Informáticos JAVA 7 - Los fundamentos del lenguaje Java Extracto del resumen: Este libro se dirige a todos aquellos informáticos que quieran desarrollar en Java. Tanto si es principiante como si ya tiene experiencia con otro lenguaje, el lector encontrará en este libro todos los fundamentos necesarios para familiarizarse rápidamente con uno de los lenguajes más utilizados en el mundo...
Capítulos del libro: Prólogo - Presentación - Fundamentos del lenguaje - Programación orientada a objetos - Aplicaciones gráficas - Los applets - Acceso a las bases de datos - Despliegue de aplicaciones
Un libro de la colección Expert IT
Patrones de diseño en Java - Los 23 modelos de diseño: descripción y solución ilustradas en UML 2 y Java
Extracto del resumen: Este libro presenta de forma concisa y práctica los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y fáciles de comprender. Cada ejemplo se describe en UML y en Java bajo la forma de un pequeño programa completo y ejecutable. Para cada patrón el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución propuesta, sus dominios de aplicación y su estructura genérica...
Capítulos del libro: Prefacio - Parte 1: Introducción - Introducción a los patrones de diseño - Caso de estudio: venta online de vehículos - Parte 2: Patrones de construcción - Introducción a los patrones de construcción - El patrón Abstract Factory - El patrón Builder - El patrón Factory Method - El patron Prototype - El patrón Singleton - Parte 3: Patrones de estructuración - Introducción a los patrones de estructuración - El patrón Adapter - El patrón Bridge - El patrón Composite - El patrón Decorator - El patrón Facade - El patrón Flyweight - El patrón Proxy - Parte 4: Patrones de comportamiento - Introducción a los patrones de comportamiento - El patrón Chain of Responsability - El patrón Command - El patrón Interpreter - El patrón Iterator - El patrón Mediator - El patrón Memento - El patrón Observer - El patrón State - El patrón Strategy - El patrón Template Method - El patrón Visitor - Parte 5: Aplicación de los patrones - Composición y variación de patrones - El patrón Composite MVC - Los patrones en el diseño de aplicaciones - Ejercicios