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Ruta del libro
Parte 1. Introducción de UML y UP
1. ¿Qué es UML?
1.1. Presentación del capítulo
1.2. ¿Qué es UML?
1.3. El nacimiento de UML
1.4. MDA, el futuro de UML
1.5. ¿Por qué "unificado"?
1.6. Objetos y UML
1.7. Estructura de UML
1.8. Bloques de construcción de UML
1.8.1. Elementos
1.8.2. Relaciones
1.8.3. Diagramas
1.9. Mecanismos comunes de UML
1.9.1. Especificaciones
1.9.2. Adornos
1.9.3. Divisiones comunes
1.9.3.1. Clasificador e instancia
1.9.3.2. Interfaz e implementación
1.9.4. Mecanismos de extensibilidad
1.9.4.1. Restricciones
1.9.4.2. Estereotipos
1.9.4.3. Valores etiquetados
1.9.4.4. Perfiles UML
1.10. Arquitectura
1.11. ¿Qué hemos aprendido?
2. ¿Qué es el proceso unificado?
2.1. Presentación del capítulo
2.2. ¿Qué es UP?
2.3. El nacimiento de UP
2.4. UP y el Proceso Racional Unificado
2.5. Instanciar UP para su proyecto
2.6. Axiomas de UP
2.7. UP es un proceso iterativo e incremental
2.7.1. Workflows de iteración
2.7.2. Líneas base e incrementos
2.8. Estructura de UP
2.9. Fases de UP
2.9.1. Comienzo: objetivos
2.9.2. Comienzo: foco
2.9.3. Comienzo: hito. Objetivos del ciclo de vida
2.9.4. Elaboración: objetivos
2.9.5. Elaboración: foco
2.9.6. Elaboración: hito. Arquitectura del ciclo de vida
2.9.7. Construcción: objetivos
2.9.8. Construcción: foco
2.9.9. Construcción: hito. Capacidad operativa inicial
2.9.10. Transición: objetivos
2.9.11. Transición: foco
2.9.12. Transición: hito. Versión del producto
2.10. ¿Qué hemos aprendido?
Parte 2. Requisitos
3. El workflow de requisitos
3.1. Presentación del capítulo
3.2. El workflow de requisitos
3.3. Requisitos de software: metamodelo
3.4. Detalle del workflow de requisitos
3.5. La importancia de los requisitos
3.6. Definir requisitos
3.6.1. El modelo de requisitos
3.6.2. Requisitos bien formados
3.6.3. Requisitos funcionales y no funcionales
3.6.4. Organizar requisitos
3.6.5. Atributos de requisitos
3.7. Encontrar requisitos
3.7.1. Obtención de requisitos: el mapa no es el territorio
3.7.2. Entrevistas
3.7.3. Cuestionarios
3.7.4. Workshop de requisitos
3.8. ¿Qué hemos aprendido?
4. Modelado del caso de uso
4.1. Presentación del capítulo
4.2. Modelado de caso de uso
4.3. Actividad UP: encontrar actores y casos de uso
4.3.1. El sujeto (límite del sistema)
4.3.2. ¿Qué son actores?
4.3.2.1. Identificar actores
4.3.2.2. Tiempo como un actor
4.3.3. ¿Qué son casos de uso?
4.3.3.1. Identificar casos de uso
4.3.3.2. El diagrama de caso de uso
4.3.4. El glosario del proyecto
4.4. Actividad UP: Detallar un caso de uso
4.5. Especificación de caso de uso
4.5.1. Nombre del caso de uso
4.5.2. ID de caso de uso
4.5.3. Breve descripción
4.5.4. Actores
4.5.5. Precondiciones y poscondiciones
4.5.6. Flujo principal
4.5.6.1. Ramificación dentro de un flujo
4.5.6.2. Palabra clave Si
4.5.6.3. Repetición dentro de un flujo
4.5.6.4. Palabra clave Para
4.5.6.5. Palabra clave Mientras
4.5.7. Modelar flujos alternativos
4.5.7.1. Encontrar flujos alternativos
4.5.7.2. ¿Cuántos flujos alternativos?
4.6. Seguimiento de requisitos
4.7. ¿Cuándo aplicar modelado de caso de uso?
4.8. ¿Qué hemos aprendido?
5. Modelado avanzado de caso de uso
5.1. Presentación del capítulo
5.2. Generalización de actor
5.3. Generalización de caso de uso
5.4. <>
5.5. <>
5.5.1. El caso de uso de extensión
5.5.2. Múltiples segmentos de inserción
5.5.3. Extensiones condicionales
5.6. Cuándo utilizar características avanzadas
5.7. Sugerencias para escribir casos de uso
5.7.1. Mantener los casos de uso breves y sencillos
5.7.2. Centrarse en el qué, no en el cómo
5.7.3. Evite descomposición funcional
5.8. ¿Qué hemos aprendido?
Parte 3. Análisis
6. El workflow de análisis
6.1. Presentación del capítulo
6.2. El workflow de análisis
6.3. Artefactos de análisis - metamodelo
6.4. Detalle del workflow de análisis
6.5. Modelo de análisis - reglas generales
6.6. ¿Qué hemos aprendido?
7. Objetos y clases
7.1. Presentación del capítulo
7.2. ¿Qué son objetos?
7.2.1. Encapsulación
7.2.2. Mensajería
7.3. Notación de objeto UML
7.3.1. Valores de atributo de objeto
7.4. ¿Qué son clases?
7.4.1. Clases y objetos
7.4.2. Instanciar clases
7.5. Notación de clase de UML
7.5.1. Compartimiento de nombre
7.5.2. Compartimiento de atributo
7.5.2.1. Visibilidad
7.5.2.2. Tipo
7.5.2.3. Multiplicidad
7.5.2.4. Valor inicial
7.5.2.5. Sintaxis avanzada de atributo
7.5.3. Compartimiento de operación
7.5.3.1. Dirección del parámetro
7.5.3.2. Valores por defecto de parámetros
7.5.3.3. Sintaxis avanzada de operación
7.5.3.4. Operaciones de consulta
7.5.4. Sintaxis de estereotipo de clase
7.6. Ámbito de aplicación
7.6.1. Ámbito de instancia y ámbito de clase
7.6.2. El ámbito determina el acceso
7.7. Construcción y destrucción de objetos
7.7.1. Constructores: ejemplo de clase SocioClub
7.7.2. Destructores: ejemplo de clase SocioClub
7.8. ¿Qué hemos aprendido?
8. Encontrar clases de análisis
UML (Unified Modeling Language) es el lenguaje visual de modelado que permite analizar y diseñar sistemas orientados a objetos. Uno de los objetivos principales de la creación de UML es el entender, diseñar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a construir.
Este libro proporciona una guía indispensable y práctica en el complejo proceso de definir y organizar los elementos que configuran la arquitectura de un sistema utilizando UML. Contiene una gran variedad de técnicas prácticas y potentes para el análisis y diseño de objetos, así como la sintaxis y semántica de este lenguaje de programación, de gran utilidad que se puede aplicar desde el primer momento.
Dirigido tanto a estudiantes de universidad como a analistas y diseñadores experimentados que necesitan un manual de referencia para aprender a visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software, esta obra se considera una lectura obligada para todos los que empiezan con UML 2.