Detalle del libro
Ver Índice
Capítulo 1
Introducción
1. Motivaciones de la obra
2. El mundo de los caballos
3. Contenido de la obra
Capítulo 2
A propósito de UML
1. Introducción
2. El origen del UML: Unified Modeling Language
3. El Proceso Unificado
4. MDA: Model Driven Architecture
Capítulo 3
Conceptos de la orientación a objetos
1. Introducción
2. El objeto
3. La abstracción
4. Clases de objetos
5. Encapsulación
6. Especialización y generalización
7. Herencia
8. Clases abstractas y concretas
9. Polimorfismo
10. Composición
11. La especialización de los elementos: la noción
de estereotipo en UML
12. Conclusión
Capítulo 4
Modelado de los requisitos
1. Introducción
2. Casos de uso
3. Actor
4. Escenario
5. Relación de comunicación
6. Diagrama de los casos de uso
7. Relaciones entre los casos de uso
7.1 Relación de inclusión
7.2 Relación de extensión
7.3 Especialización y generalización de los casos de uso
8. Representación textual de los casos de uso
9. Conclusión
10. Ejercicios
10.1 El hipódromo
10.2 El club ecuestre
10.3 El tiovivo de caballos de madera
Capítulo 5
Modelado de la dinámica
1. Introducción
2. Diagrama de secuencia
2.1 Definición
2.2 Línea de vida de un objeto
2.3 Envío de mensajes
2.4 Creación y destrucción de objetos
2.5 Descripción de la dinámica
3. Marcos de interacción (UML 2)
3.1 La noción de marco de interacción
3.2 La alternativa
3.3 El bucle
3.4 Utilización de los marcos de interacción
4. Diagrama de comunicación
5. Descubrir los objetos del sistema
6. Conclusión
7. Ejercicios
7.1 El hipódromo
7.2 La central de compra de caballos
Capítulo 6
Modelado de objetos
1. Introducción
2. Conocer los objetos del sistema por descomposición
3. Representación de clases
3.1 La forma simplificada de representación de clases
3.2 La encapsulación
3.3 La noción de tipo
3.4 Firma de los métodos
3.5 La forma completa de representación de las clases.
3.6 Los atributos y los métodos de clase
3.7 Los atributos calculados
4. Las asociaciones entre objetos
4.1 Los vínculos entre objetos
4.2 Representación de las asociaciones entre clases
4.3 La cardinalidad de las asociaciones
4.4 Navegación
4.5 Asociar una clase a sí misma
4.6 Las clases-asociaciones
4.7 La calificación de las asociaciones
4.8 La expresión de las especificaciones en las asociaciones
4.9 Los objetos compuestos
4.9.1 La composición fuerte o composición
4.9.2 La composición débil o agregación
4.9.3 Diferencias entre composición y agregación
5. Relación de generalización/especialización entre clases
5.1 Clases más específicas y clases más generales
5.2 La herencia
5.3 Clases concretas y abstractas
5.4 Expresión de especificaciones sobre la relación de herencia
5.5 La herencia múltiple
5.6 Factorización de las relaciones entre objetos
5.7 Interfaz
6. Diagrama de objetos o instancias
7. Diagrama de estructura compuesta
7.1 Descripción de un objeto compuesto
7.2 Colaboración
8. Conclusión
9. Ejercicios
9.1 La jerarquía de los caballos
9.2 Los productos para caballos
Capítulo 7
Estructuración de los elementos de modelado
1. Introducción
2. Empaquetado y diagrama de empaquetado
3. Asociaciones entre empaquetados
4. Conclusión
Capítulo 8
Modelado del ciclo de vida de los objetos
1. Introducción
2. La noción de estado
3. El cambio de estado
3.1 Noción de evento y de señal
3.2 La transición
4. Elaboración del diagrama de estados-transiciones
4.1 Representación gráfica de los elementos básicos
4.2 Condiciones de guarda
4.3 Actividades vinculadas a un estado o al traspaso
de una transición
4.4 Estados compuestos
5. El diagrama de timing
6. Conclusión
7. Ejercicios
7.1 El ticket de apuesta trifecta
7.2 La carrera de caballos
7.3 El tiovivo de madera
Capítulo 9
Modelado de las actividades
1. Introducción
2. Las actividades y los encadenamientos de actividades
2.1 Las actividades
2.2 Los encadenamientos de actividades
3. Las particiones o calles
4. Las actividades compuestas
5. El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
6. Conclusión
7. Ejercicios
7.1 El espectáculo ecuestre
7.2 La apuesta trifecta
Capítulo 10
Modelado de la arquitectura del sistema
1. Introducción
2. El diagrama de componentes
2.1 Los componentes
2.2 La arquitectura del software por componentes
3. El diagrama de despliegue
4. Conclusión
Capítulo 11
Los perfiles
1. Introducción
2. Los estereotipos
2.1 Las metaclases
2.2 Las nociones de estereotipo y de asociación de extensión
2.2.1 Las nociones de base
2.2.2 La noción de estereotipo requerido
2.2.3 La extensión de varias metaclases
mediante un mismo estereotipo
2.2.4 La generalización y la especialización
de los estereotipos.
3. Las tagged values
3.1 La noción de tagged value (valor etiquetado)
3.2 Las asociaciones entre estereotipos
4. Los demás elementos de un perfil
4.1 Las especificaciones
4.2 Las clases, tipos y enumeraciones
5. Los perfiles
5.1 La representación de un perfil
5.2 La relación de referencia
5.3 La aplicación de un perfil a un empaquetado
6. Un ejemplo de dominio: los équidos
6.1 El perfil
6.2 El modelo
7. Ejemplo de perfil de plataforma: un perfil para EJB
(Enterprise JavaBeans)
Anexo 1
Arquitectura MDA: la herramienta DB-MAIN
1. Introducción
2. Transformación del modelo objeto en modelo relacional
2.1 Transformación de las clases
2.2 Transformación de las asociaciones
2.2.1 Noción de clave extranjera
2.2.2 Asociaciones con cardinalidad 0..1 ó 1..1 en uno
de sus extremos
2.2.3 Otras asociaciones
2.3 Transformación de la herencia
2.3.1 Mecanismo de transformación
2.3.2 Especificaciones vinculadas a la relación de herencia
2.4 Conclusión
Anexo 2
Corrección de los ejercicios
1. Capítulo Modelado de los requisitos
1.1 El hipódromo
1.2 El club ecuestre
1.3 El tiovivo de caballos de madera
2. Capítulo Modelado de la dinámica
2.1 El hipódromo
2.2 La central de compra de caballos
3. Capítulo Modelado de objetos
3.1 La jerarquía de los caballos
3.2 Los productos para caballos
4. Capítulo Modelado del ciclo de vida de los objetos
4.1 El ticket de apuesta trifecta
4.2 La carrera de caballos
4.3 El tiovivo de madera
5. Capítulo Modelado de las actividades
5.1 El espectáculo ecuestre
5.2 La apuesta trifecta
Anexo 3
Glosario
Anexo 4
Léxico
1. Español-inglés
2. Inglés-español
Anexo 5
Notación gráfica
Anexo 6
Bibliografía
Índice
Estos dos libros ofrecen al lector el máximo de infomación sobre la modelización con UML2 y el diseño con los Patrones de diseño: 632 páginas para convertirse en experto.
Hay elementos para descarga en www.ediciones-eni.com.
Un libro de la colección Recursos Informáticos
UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos (3a edición)
Extracto del resumen: Este libro sobre UML 2 está dirigido tanto a estudiantes como a desarrolladores que se ocupan del modelado de sistemas, de programas y de procesos. Etapa a etapa, el lector descubrirá los elementos de modelado a partir de ejemplos pedagógicos extraídos del mundo de los caballos.
Los capítulos del libro:
Introducción - A propósito de UML - Conceptos de la orientación a objetos - Modelado de los requisitos - Modelado de la dinámica - Modelado de objetos - Estructuración de los elementos de modelado - Modelado del ciclo de vida de los objetos - Modelado de las actividades - Modelado de la arquitectura del sistema - Los perfiles - Anexo 1: Arquitectura MDA: la herramienta DB-MAIN - Anexo 2: Corrección de los ejercicios - Anexo 3: Glosario - Anexo 4: Léxico - Anexo 5: Notación gráfica - Anexo 6: Bibliografía
Un libro de la colección Expert IT
Patrones de Diseño en Java - Los 23 modelos de diseño: descripción y solución ilustradas en UML 2 y Java
Extracto del resmen: Este libro presenta de forma concisa y práctica los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y fáciles de comprender. Cada ejemplo se describe en UML y en Java bajo la forma de un pequeño programa completo y ejecutable. Para cada patrón el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución propuesta, sus dominios de aplicación y su estructura genérica.
Los capítulos del libro:
Prefacio - Parte 1: Introducción - Introducción a los patrones de diseño - Caso de estudio: venta online de vehículos - Parte 2: Patrones de construcción - Introducción a los patrones de construcción - El patrón Abstract Factory - El patrón Builder - El patrón Factory Method - El patron Prototype - El patrón Singleton - Parte 3: Patrones de estructuración - Introducción a los patrones de estructuración - El patrón Adapter - El patrón Bridge - El patrón Composite - El patrón Decorator - El patrón Facade - El patrón Flyweight - El patrón Proxy - Parte 4: Patrones de comportamiento - Introducción a los patrones de comportamiento - El patrón Chain of Responsability - El patrón Command - El patrón Interpreter - El patrón Iterator - El patrón Mediator - El patrón Memento - El patrón Observer - El patrón State - El patrón Strategy - El patrón Template Method - El patrón Visitor - Parte 5: Aplicación de los patrones - Composición y variación de patrones - El patrón Composite MVC - Los patrones en el diseño de aplicaciones - Ejercicios