Detalle del libro
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ACERCA DEL AUTOR
PREFACIO
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A UNITY Y C#
1.1 EMPEZANDO
1.1.1 Instalación
1.1.2 Crea un nuevo proyecto
1.2 USAR C# EN UNITY
1.3 EXPLORANDO LA DOCUMENTACIÓN
1.4 FUNDAMENTOS DE C#
1.4.1 Variables y métodos
1.4.2 Clases y comentarios
1.4.3 Estructuras de control
1.4.4 Collections
1.4.5 Bucles
1.5 MANOS A LA OBRA EN UNITY
1.5.1 Diseño del juego, construcción de un nivel
1.5.2 Iluminación básica
1.5.3 Animación
1.6 MOVIMIENTO, CONTROL DE CÁMARA Y COLISIONES
1.6.1 Creando el jugador
1.6.2 Añadir una cámara que sigue al jugador
1.6.3 Trabajando con físicas de Unity
1.6.4 Acceso al componente Rigidbody
1.6.5 Colliders & Collisions
1.6.6 Recoger items
1.6.7 El enemigo
1.7 MECÁNICAS
1.7.1 Saltos.
1.7.2 Layer masks (máscaras de capa)
1.7.3 Organizando la jerarquía
1.7.4 Un salto cada vez
1.7.5 Instanciando proyectiles
1.7.6 Mecánica de disparo
1.7.7 Destruyendo proyectiles
1.8 EL GAME MANAGER
1.8.1 Estados globales
1.9 HEAD UP DISPLAY(HUD)
1.9.1 Mostrar las estadísticas del jugador
1.10 VICTORIA Y DERROTA
1.10.1 Pausar y reiniciar el juego
1.10.2 Recapitulando
CAPÍTULO 2. NPCS & IA
2.1 HISTORIA Y EVOLUCIÓN EN VIDEOJUEGOS
2.2 DIFERENCIAS ENTRE IA EN JUEGOS Y IA TRADICIONAL
2.3 NAVEGACIÓN EN EL ESPACIO 3D
2.3.1 NavMesh
2.3.2 Baking
2.3.3 NavMeshAgent
2.3.4 NavMeshAgent Destination
2.4 IR A POR EL JUGADOR
2.5 RECIBIR PELOTAZOS
2.6 LÓGICA DE VICTORIA Y DERROTA
CAPÍTULO 3. APRENDIZAJE AUTOMÁTICO
3.1 EVOLUCIÓN DE LAS TÉCNICAS EN IA
3.1.1 Todo empezó con un gato
3.1.2 Experimento de Hubel y Wiesel
3.1.3 Línea temporal
3.2 ML-AGENTS & PYTORCH
3.2.1 ML-Agents
3.2.2 Fases del desarrollo
3.2.3 Impacto
3.2.4 Instalación de pytorch
3.3 ESCENA Y ENTORNO DE ENTRENAMIENTO (PLANTANDO)
3.3.1 Instalación de “ML Agents” mediante el Package Manager
3.3.2 Creación del entorno
3.4 SCRIPTS
3.4.1 Acciones
3.4.2 Observaciones
3.4.3 Colisiones
3.4.4 Recompensas y penalizaciones
3.4.5 Episodios
3.4.6 Decisiones1
3.4.7 Indicador visual de éxitos y fracasos
3.5 CICLO DE ENTRENAMIENTO (REGANDO)
3.6 CICLO DE INFERENCIA (COSECHANDO).
CAPÍTULO 4. CONECTANDO
4.1 LÍNEA TEMPORAL
4.1.1 Los Primeros Pasos (1970-1980)
4.1.2 Experimentación (1980-1990)
4.1.3 Expansión en LAN y el Auge de los FPS (1990-2000)
4.1.4 Era de Internet y Consolas Online (2000-2010)
4.1.5 Juego en Red Moderno (2010-Actualidad)
4.1.6 Soluciones de comunicación en red para Unity
4.1.7 Otras soluciones de Red
4.2 PROYECTO MULTIJUGADOR PARTE 1
4.2.1 Idea de juego y configuración previa
4.2.2 Añadiendo el player
4.2.3 El script de la pelota
4.2.4 Las Paredes y la Escena
4.2.5 El Network Manager
4.2.6 Sincronizando la posición
4.2.7 Inicialización del User Interface(UI)
4.2.8 UI Manager
4.2.9 Script ClientNetworkTransform
CAPÍTULO 5. JUGADORES EN LA RED
5.1 PROYECTO MULTIJUGADOR PARTE 2
5.1.1 Diferenciando jugadores mediante ServerRpc
5.1.2 Conceptos Clave de los Eventos en C#.
5.1.3 Game State Manager
5.1.4 UI Manager
5.1.5 Ball Manager
5.2 SELECCIONANDO EL JUGADOR ACTIVO
5.3 ALTERNANDO TURNOS
5.4 SCORE MANAGER
5.4.1 Detección de la caída al agua
5.4.2 Conceptos clave de Corrutinas en C#
5.5 REUTILIZANDO LA PELOTA
5.6 PANELES DE VICTORIA Y DERROTA
5.7 LÓGICA DE VICTORIA Y DERROTA
CAPÍTULO 6. ANDROID APP
6.1 CONECTANDO VÍA IP
6.2 COMPILANDO PARA ANDROID
GLOSARIO DE TÉRMINOS
BIBLIOGRAFÍA
MATERIAL ADICIONAL
Si estás leyendo esto, es porque te apasionan los videojuegos y quieres ir un paso más allá. Este libro no requiere que domines C# ni que entiendas de redes o inteligencia artificial desde el inicio. Aquí se parte de cero, con un enfoque progresivo y sin barreras, para que aprendas a desarrollar videojuegos completos y funcionales usando Unity.
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Un libro para descubrir, aprender y crear. Al terminarlo, no solo habrás ampliado tus conocimientos, sino que estarás listo para construir experiencias de juego con lógica, IA y conectividad real. Porque en el desarrollo de videojuegos, el aprendizaje más valioso es el que se vive programando.
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