Detalle del libro
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¿Cómo leer este libro?
CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo
1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?
1.2. Los orígenes
1.3. Comparativa con otras plataformas
1.4. Arquitectura de Android
1.4.1. El núcleo Linux
1.4.2. Runtime de Android
1.4.3. Librerías nativas
1.4.4. Entorno de aplicación
1.4.5. Aplicaciones
1.5. Instalación del entorno de desarrollo
1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java
1.5.2. Instalación de Eclipse
1.5.3. Instalar Android SDK de Google
1.5.4. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT)
1.5.5. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD)
1.6. Las versiones de Android y niveles de API
1.6.1. Las primeras versiones
1.6.2. Cupcake
1.6.3. Donut
1.6.4. Éclair
1.6.5. Froyo
1.6.6. Gingerbread
1.6.7. Honeycomb
1.6.8. Ice Cream Sandwich
1.6.9. Jelly Bean
1.6.10. Elección de la plataforma de desarrollo
1.7. Creación de un primer programa
1.8. Ejecución del programa
1.8.1. Ejecución en el emulador
1.8.2. Ejecución en un terminal real
1.9. Elementos de un proyecto Android
1.10. Componentes de una aplicación
1.10.1. Vista (View)
1.10.2. Layout
1.10.3. Actividad (Activity)
1.10.4. Servicio (Service)
1.10.5. Intención (Intent)
1.10.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver)
1.10.7. Proveedores de Contenido (Content Provider)
1.11. Documentación y ApiDemos
1.11.1. Donde encontrar documentación
1.11.2. La aplicación ApiDemos
1.12. Depurar
1.12.1. Depurar con Eclipse
1.12.2. Depurar con mensajes Log
CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts
2.1. Creación de una interfaz de usuario por código
2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML
2.2.1. Edición visual de las vistas
2.2.2. Los atributos de las vistas
2.3. Layouts
2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides
2.5. Recursos alternativos
2.6. Tipos de recursos y recursos del sistema
2.6.1. Tipos de recursos
2.6.2. Acceso a los recuros
2.6.3. Recusros del sistema
2.7. Estilos y Temas
2.7.1. Los estilos
2.7.1.1. Heredar de un estilo propio
2.7.2. Los temas
2.8. Uso práctico de Vistas y Layouts
2.8.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código
2.9. Uso de TabHost
2.9.1. Uso de la etiqueta en Layouts
CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones
3.1. Creación de nuevas actividades
3.2. Comunicación entre actividades
3.3. Añadiendo un menú
3.4. Creación y uso de iconos
3.5. Añadiendo preferencias de usuario
3.5.1. Organizando preferencias
3.5.2. Como se almacenan las preferencias de usuario
3.5.3. Accediendo a los valores de las preferencias
3.6. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides
3.7. La vista ListView
3.7.1. Un ListView que visualiza una lista de Strings
3.7.2. Un ListView que visualiza Layouts personalizados
3.7.3. Un ListView con nuestro propio adaptador
3.7.4. Detectar una pulsación sobre un elemento de la lista
3.8. Las Intenciones
3.8.1. La etiqueta
CAPÍTULO 4. Gráficos en Android
4.1. Clases para gráficos en Android
4.1.1. Canvas
4.1.2. Paint
4.1.2.1. Definición de colores
4.1.3. Path
4.1.4. Drawable
4.1.4.1. BitmapDrawable
4.1.4.2. GradienDrawable
4.1.4.3. TransitionDrawable
4.1.4.4. ShapeDrawable
4.1.4.5. AnimationDrawable
4.2. Creación de una vista en un fichero independiente
4.3. Creando la actividad principal de Asteroides
4.3.1. La clase Gráfico
4.3.2. La clase VistaJuego
4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego
4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides
4.5. Animaciones
4.5.1. Animaciones Tween
4.5.2. Animaciones de propiedades
CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores
5.1. Uso de hilos de ejecución (Threads)
5.1.1. Introducción a los procesos e hilos de ejecución
5.1.2. Hilos de ejecución en Android
5.1.3. Introduciendo movimientos en Asteroides
5.2. Manejando eventos de usuario
5.2.1. Escuchador de eventos
5.2.2. Manejadores de eventos
5.3. El teclado
5.4. La pantalla táctil
5.4.1. Manejo de la pantalla táctil con multi-touch
5.4.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil
5.5. Gestures
5.5.1. Creación y uso de una librería de gestures
5.5.2. Añadiendo gestures a Asteroides
5.6. Los sensores
5.6.1. Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real
5.6.2. Utilización de los sensores en Asteroides
5.7. Introduciendo un misil en Asteroides
CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
6.1. Ciclo de vida de una actividad
6.1.1. ¿Qué proceso se elimina?
6.1.2. Guardando el estado de una actividad
6.2. Utilizando multimedia en Android
6.3. La vista VideoView
6.4. La clase MediaPlayer
6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer
6.5. Un reproductor multimedia paso a paso
6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool
6.7. Grabación de audio
CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento
7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android
7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros
7.1.2. El esquema de permisos en Android
7.1.3. Permisos definidos por el usuario en Android
7.2. Localización
7.2.1. Emulación del GPS con Eclipse
7.3. Google Maps (API v2)
7.3.1. Obtención de una clave Google Maps
7.4. Fragmentando los asteroides
CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios
8.1. Introducción a los servicios en Android
8.1.1. Ciclo de vida de un servicio.
En los últimos años, los telÚfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican.
Los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a las de un ordenador personal. Un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario, esto le convierte en el nuevo ordenador personal del siglo XXI.
Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, sistemas empotrados o Google TV.
Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos.
La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.
A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides.
Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play.
El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:
-poli[Media] Más de 60 videos elaborados por el autor.
-Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
-Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar.
-Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.
-Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave
-Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?