Detalle del libro
Ver Índice
Introducción
1. Instalación y entorno
Instalación. Requisitos del sistema
Conocimiento del entorno
Área de trabajo o Workspace
Barra de menús principal o Main Menu Bar
Barra de estado o Status bar
Estantería o Shelf
Paleta de herramientas o Qwerty tools
Menús Comunes
Menú File
Menú Edit
Menú Modify
Menú Create
Menú Display
Menú Windows
Menú Assets
Menú Help
Práctica 1
Ejercicios
2. Primeros pasos
El universo de Maya
El mundo tridimensional
Conocimientos previos
El espacio virtual
El tiempo virtual
La imagen virtual
Cómo empezar a trabajar
Preparación del Wokspace
Modelado de objetos
Elección y diseño de materiales
Establecimiento de luces y cámaras
Realización de animaciones
Representación
Cómo crear objetos
Mediante las Options Box
Cómo transformar objetos
Para mover
Para rotar
Para escalar
El Universal Manipulator como nueva herramienta de transformación
Cómo seleccionar
Cómo borrar o eliminar
Cómo deshacer o rehacer
Cómo visualizar
Cómo animar un objeto
Cómo previsualizar una escena renderizada
Nodos y atributos. El Attribute Editor
Práctica 2
Práctica 3
Ejercicios
3. Modelado básico
Conceptos iniciales de modelado
Superficies Poligonales o Polygons
Superficies NURBS
Superficies de subdivisión o Subdivision Surfaces
Deformadores o Deformers
Objetos y Componentes
Mapeados
Herramientas de Crear. Menú Create
Polygon Primitives
Herramientas iniciales de modificación
Deformador Nonlinear Bend para curvar
Deformador Nonlinear Twist para torcer
Deformador Nonlinear Flare para afilar y engordar
Deformador Nonlinear Squash para aplastar o estirar
Práctica 4
Práctica 5
Ejercicios
4. Ayudas a la gestión de las escenas
Ayudas a la creación
Measure Tools
Construction plane
Comandos de forzamiento o Snap
Input box
Locator
Annotation
Empty Group
Sets
Make Live
Creación mediante conversión
Ayudas a la selección
Select by Object Type
Select by Component Type
Lock/Unlock current selection
Highlight Selection mode
Tecla F8
El libro que tiene en sus manos, corresponde a la versión 2011 del software Maya para el desarrollo de gráficos en 3D. Al proceder a su lectura, podrá comprobar que sus conceptos y procedimientos se ofrecen en forma de temas y prácticas tuteladas por lo que podrá aprender el programa desde cero en los primeros cuatro o cinco capítulos y a partir de aquí, ir progresando hasta conocer todas las herramientas, comandos y trucos profesionales que le permitan componer cualquier tipo de escena por muy difícil que le parezca.
Dispondrá, por tanto de un importante bloque de capítulos de gestión del entorno, modelado básico y ayudas al dibujo y la visualización. En otro bloque, no menos importante, llegará al completo dominio del Modelado Poligonal, las Superficies NURBS o las Superficies de Subdivisión. Una vez conseguido el dominio del modelado, entrará en el conocimiento del complejo mundo de la Animación, los Deformadores y los Objetos Dinámicos. Finalmente, en los últimos capítulos aprenderá a asignar materiales, iluminar la escena, instalar cámaras y llevar a cabo el Renderizado, la Postproducción y la Personalización.
Asimismo, conocerá una serie de mejoras entre las que se nota a primera vista el cambio a un entorno más oscuro para contrastar mejor entre el área de dibujo y sus herramientas. También, se deben destacar otras mejoras puntuales en el modelado como las nuevas curvas Bezier, la animación, el skining interactivo, el rigging con el nuevo Resolutar Human IK y en el renderizado, el Visor 2.0.
Todo ello, conforma un importante bagaje de conceptos, procedimientos y trucos desarrollados bajo un criterio pedagógico fruto de la larga vida profesional del autor.